國(guó)慶假期,我都宅在家里玩游戲

2017-10-8 22:08 轉(zhuǎn)載 · 圖片5

假期眼看著已經(jīng)到最后一天,這個(gè)長(zhǎng)假你過得如何?有很多朋友假期去大江南北的旅游勝地游覽,肯定也有很多朋友望“人?!倍罚詣?dòng)放棄了旅行計(jì)劃。長(zhǎng)假就宅在家,看書聽歌打游戲。

沒錯(cuò),游戲的魅力可謂完全不遜色于壯麗的大好河山。雖然很多家長(zhǎng)、教育者對(duì)游戲的風(fēng)靡憂心忡忡,但絲毫無法沖淡玩家們的熱情。既然如此,與其空洞地爭(zhēng)論和非議,不如走近游戲,看看它究竟有什么魅力,能讓玩家們?nèi)绱肆鬟B忘返。

事實(shí)上,隨著《王者榮耀》等游戲的風(fēng)靡,今年在公共輿論中已經(jīng)發(fā)起了好幾場(chǎng)關(guān)于“游戲”的爭(zhēng)論。反對(duì)者認(rèn)為游戲消耗時(shí)間、消磨斗志,不利于年輕人的成長(zhǎng);支持者則認(rèn)為游戲是人的本能,恰當(dāng)利用,有益無害。

今天我們請(qǐng)來了游戲研究者、數(shù)字媒體學(xué)者何威老師,談?wù)勱P(guān)于游戲的那些事兒。在他看來,游戲的魅力和用處,遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止娛樂那么簡(jiǎn)單,恰當(dāng)利用,它完全可以成為帶領(lǐng)玩家走向智慧完善之路的領(lǐng)航者。如此一說,長(zhǎng)假宅在家打游戲,也不失為一個(gè)好選擇。你的長(zhǎng)假如何度過的?你如何看待電子游戲的風(fēng)靡?歡迎留言,共同討論。

“游戲”的變遷

從“游戲”到“數(shù)字游戲”,

家長(zhǎng)們?cè)絹碓娇只?/span>

某日,我在清華大學(xué)田徑場(chǎng)跑步,看到場(chǎng)邊有一行標(biāo)語:“教育不是灌滿水桶,而是點(diǎn)燃火苗?!睂?duì)此我深表贊同。很多時(shí)候,大家忙著往孩子們的頭腦里灌滿考試升學(xué)所需的知識(shí),其實(shí)卻在澆滅他們心中的火苗。某些教育培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的火爆,也得益于家長(zhǎng)們期待著自己的孩子“超前學(xué)習(xí)”,將本該在未來幾年內(nèi)掌握的知識(shí)“高效率地”在腦海中變成套路,再換得各種學(xué)科競(jìng)賽的獎(jiǎng)項(xiàng)。

火苗被填鴨式灌水澆滅之后,家長(zhǎng)老師們的焦慮來了:孩子為何不愛學(xué)習(xí)?與此同時(shí),有些人還會(huì)焦慮:為何孩子那么愛玩游戲?這會(huì)影響他/她的學(xué)習(xí)嗎?會(huì)讓孩子變壞嗎?——此處令人焦慮的“游戲”,當(dāng)然是指在電腦、手機(jī)、游戲機(jī)上運(yùn)行的數(shù)字化游戲,或曰“電子游戲”。

《游戲的人:文化中游戲成分的研究》

作者:[荷] 約翰·赫伊津哈 

譯者: 何道寬 

版本: 花城出版社  2007年9月

形形色色的游戲,其實(shí)陪伴著我們的一生,也貫穿了人類的歷史??档隆⑾?、赫伊津哈等多位先哲,都曾肯定過廣義的游戲?qū)θ祟悅€(gè)體及社會(huì)的積極意義,甚至認(rèn)為“游戲”其實(shí)和“具有理性”、“使用工具”類似,是人之所以為人的本質(zhì)特征之一。

游戲就像是在黑夜之中閃爍躍動(dòng)、嗶啵燃燒的一堆營(yíng)火。天地遼闊,萬籟俱寂,曠野中央,人們聚攏在這堆營(yíng)火周圍。火光照亮了人們的面孔,也照耀出一個(gè)奇異的“魔圈”。盡管周遭世界龐大、黑暗而未知,在這魔圈之中,我們?nèi)钥梢詴簳r(shí)放下恐懼;盡管辛苦勞作或艱難旅途令人身心疲憊,在這魔圈之中,我們能得到慰藉與溫暖。我們相互競(jìng)爭(zhēng),比試誰的歌聲更動(dòng)聽、舞步更優(yōu)美、格斗更強(qiáng)力,贏得榮譽(yù)和贊美;我們聊天交談,扮演不同角色,分享彼此的故事和經(jīng)驗(yàn),傳承智慧與文明;我們結(jié)交新朋,再會(huì)老友,談情說愛,孩子們則在與隊(duì)友和對(duì)手的交流中,體會(huì)友誼的魔力,團(tuán)隊(duì)之重要,人情之冷暖。東方既白,天將破曉,營(yíng)火漸漸熄滅。人們走出魔圈,去往四面八方,回歸俗世生活,走向茫茫旅途。然而游戲帶給我們的體驗(yàn)、情感、認(rèn)知和社會(huì)關(guān)系,仍然能存乎一心,常伴左右。

而數(shù)字游戲,則是近幾十年才出現(xiàn)的嶄新游戲方式,是一種全新的體驗(yàn)。這種體驗(yàn)有時(shí)是替代性的,例如通過數(shù)字化方式進(jìn)行滑雪、賽車、射擊等活動(dòng),想在現(xiàn)實(shí)生活中體驗(yàn)這些事,所付出的金錢和時(shí)間成本要高昂太多;有時(shí)是超越性的,例如在數(shù)字游戲中駕駛星際戰(zhàn)艦探索太空,孤身在核戰(zhàn)后的廢土世界冒險(xiǎn),又或進(jìn)入劍與魔法的天地攻城拔寨,這些體驗(yàn)是現(xiàn)實(shí)生活中根本無法達(dá)成的。全新的體驗(yàn)內(nèi)容與方式,帶來了強(qiáng)大的魅力。簡(jiǎn)言之,它太好玩了,太容易讓人著迷了。

最近風(fēng)靡的《王者榮耀》游戲頁面

同時(shí),數(shù)字游戲也是一種傳播媒介,就像書籍、廣播、電影、電視那樣,承載和攜帶著特定形式和內(nèi)容的信息,有生產(chǎn)制作的環(huán)節(jié),依賴玩家的參與和互動(dòng),對(duì)個(gè)人與社會(huì)形成影響。多年來的社會(huì)科學(xué)研究告訴我們,這些影響無法一概而論,需要細(xì)致探討、具體分析。

有意思的是,老師家長(zhǎng)會(huì)關(guān)心孩子有沒有讀不良的書刊,觀看內(nèi)容有害或口味低劣的影視作品,但人們并不會(huì)害怕孩子因?yàn)椤白x書”或“看電影”這種媒介使用行為,就會(huì)“變壞”或“沉迷”。因?yàn)槲覀兞私膺@些傳統(tǒng)媒介,懂得分辨其中內(nèi)容的優(yōu)劣、善惡、品位、價(jià)值,理解它們可能產(chǎn)生的影響,并引導(dǎo)孩子的選擇。

然而,同樣的人,卻會(huì)害怕孩子由于“玩游戲”這種媒介使用行為而“沉迷”或“變壞”。這很可能是由于,他并不了解數(shù)字游戲,不具備辨別其高下的能力,無法給孩子建議與幫助。這種能力,或許將會(huì)像讀書識(shí)字的能力、區(qū)別影視中實(shí)拍與特效、紀(jì)實(shí)與虛構(gòu)的能力一樣,成為當(dāng)代人必備的重要媒介素養(yǎng)。

為什么說它將是必備素養(yǎng)?看看數(shù)字游戲究竟有多么普及,多么受歡迎吧。來自中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委的報(bào)告稱:2016年中國(guó)數(shù)字游戲用戶規(guī)模達(dá)到了5.66億人;有接近四分之三的玩家在游戲內(nèi)進(jìn)行了付費(fèi),消費(fèi)1500元及以上者達(dá)到付費(fèi)玩家的26.1%——粗略計(jì)算可知,有超過1億人在游戲中一年的花費(fèi)超過了1500元。

所以,如今的少年兒童在成長(zhǎng)過程中,幾乎是無可避免地會(huì)接觸數(shù)字游戲這種新媒介,投身這種新體驗(yàn)。作為父母師長(zhǎng),關(guān)于孩子玩數(shù)字游戲這件事,我們到底應(yīng)該做些什么?完全禁止?放任自流?還是予以關(guān)注、加以引導(dǎo)?

“數(shù)字游戲”的風(fēng)靡

除了“快樂”之外,

游戲是否能帶來更多好處?

如果孩子總有一天要開始玩數(shù)字游戲,在數(shù)以萬計(jì)的游戲產(chǎn)品中(僅2016年,經(jīng)國(guó)家新聞出版廣電總局批準(zhǔn)出版的國(guó)產(chǎn)游戲就有3800款之多),你希望他/她玩的是哪些?最好別玩的是哪些?除了帶來快樂之外,玩游戲還能不能帶來更多的好處?

在極端情況下,假設(shè)孩子因?yàn)橥嬗螒蛴绊懥藢W(xué)習(xí)和生活,甚至造成了身心困擾(這在5億6千萬玩家中的占比應(yīng)該不足萬一),你是否會(huì)反思:你知道孩子在玩哪些游戲嗎?他/她為什么喜歡這些游戲?玩游戲到底是“病因”還是“癥狀”?自己有沒有應(yīng)盡而未盡的責(zé)任?

想要回答這一系列令人關(guān)切的問題,我們的立足點(diǎn)應(yīng)該是不斷去了解數(shù)字游戲,了解其信息內(nèi)容、商業(yè)機(jī)制、玩家社群、線上文化,了解這個(gè)讓數(shù)以億計(jì)青少年暢游其中的新世界。對(duì)它過于無知,通常會(huì)帶來兩種態(tài)度。一種是不以為意,認(rèn)為這不過是輕浮隨意的娛樂,不值得加以關(guān)注,不必費(fèi)心管理或引導(dǎo);一種是盲目恐慌,視之為“電子海洛因”,誘人墮落,最好別讓孩子接觸。

關(guān)于前一種態(tài)度,有數(shù)據(jù)表明,美國(guó)年輕人到21歲時(shí),平均閱讀時(shí)長(zhǎng)約為2000-3000小時(shí),而玩數(shù)字游戲的時(shí)間大約是10000小時(shí)——這相當(dāng)于他們從5年級(jí)讀到高中畢業(yè)在課堂上花費(fèi)時(shí)間的總量。 中國(guó)年輕人的狀況呢?從游戲產(chǎn)業(yè)之繁榮,玩家人群之廣大,到我們?nèi)粘5囊娐劯惺?,種種證據(jù)表明,中國(guó)青少年的游戲時(shí)間也不會(huì)跟美國(guó)的情況有本質(zhì)的差異。因此,玩游戲當(dāng)然不僅是無足輕重、不需關(guān)注的行為。

《游戲與理智:經(jīng)驗(yàn)儀式化的各個(gè)階段》

作者: 愛利克?埃里克森(Erik H. Erikson)

譯者: 羅山

版本: 世界圖書出版公司  2017年4月

關(guān)于后一種態(tài)度,要知道,書籍這種媒介在過去一千多年內(nèi),曾傳播過各種極端的思想理念,直接或間接地導(dǎo)致過無數(shù)仇恨、沖突、戰(zhàn)爭(zhēng)乃至數(shù)以億計(jì)的人口傷亡。但任何一個(gè)理性的現(xiàn)代人,都不會(huì)莫名地害怕“書籍”這種媒介形態(tài)或者“讀書”這種行為。相比之下,至少數(shù)字游戲還沒有直接導(dǎo)致過戰(zhàn)爭(zhēng)和死亡,為何要認(rèn)定這種媒介形態(tài)以及“打游戲”的行為必然帶來危害,視之為洪水猛獸呢?而且,盲目恐慌也并不能解決現(xiàn)實(shí)存在的問題。

無論是現(xiàn)實(shí)經(jīng)驗(yàn),還是研究結(jié)論,都在反復(fù)確認(rèn)一個(gè)事實(shí):數(shù)字游戲會(huì)給玩家?guī)砜鞓贰踩?、依賴與成就感。但至關(guān)重要的是,我們是否能幫助孩子在游戲之外也獲得這些東西,而且更多更強(qiáng)烈?這決定了游戲會(huì)成為生活的有益補(bǔ)充,還是逃避現(xiàn)實(shí)之所。

根據(jù)美國(guó)“娛樂軟件協(xié)會(huì)”(Entertainment SoftwareAssociation,ESA)2017年初發(fā)布的年度報(bào)告,全美有67%的家庭擁有一臺(tái)用來玩游戲的硬件設(shè)備,全美國(guó)游戲玩家的平均年齡是35歲;18歲以下的男玩家占比僅有18%,遠(yuǎn)低于18歲以上女性玩家的比例(31%)。這些數(shù)據(jù)表明,玩數(shù)字游戲在美國(guó)不僅是孩子們(尤其是男孩們)的娛樂,而是普通大眾日常生活中非常普遍的一種行為。

我們尤其應(yīng)該關(guān)注的是:在美國(guó)家長(zhǎng)中,有90%的人要求自己的孩子必須征得自己的同意后才能購買某款數(shù)字游戲,94%的人會(huì)留意孩子在玩什么游戲,67%的人每周至少會(huì)跟孩子一起玩一次游戲,孩子常玩游戲的美國(guó)父母中有85%的人表示非常熟悉美國(guó)的游戲分級(jí)體系(ESRB ratings),71%的人表示數(shù)字游戲?qū)ψ约汉⒆拥纳钣蟹e極正面的影響。 這樣的要求、關(guān)注、陪伴、熟悉、理解,是不是也值得我們中國(guó)家長(zhǎng)借鑒呢?

利用“游戲”之火

讓“玩家”成長(zhǎng)為學(xué)習(xí)者

格雷格·托波(Greg Toppo)是一位美國(guó)資深教育記者,供職于美國(guó)讀者人數(shù)最多的報(bào)紙之一《今日美國(guó)》。我們中國(guó)的老師和家長(zhǎng)們今天困惑的兩大難題,他在多年的教育報(bào)道中也同樣遭遇了:一是為什么孩子們不愛學(xué)習(xí)了?美國(guó)有三分之一的高中畢業(yè)生接下來一輩子都不會(huì)再閱讀任何書籍;民意調(diào)查也顯示學(xué)校讓大部分學(xué)生每天都感到厭倦。二是,為什么孩子們那么愛玩游戲?游戲到底有什么魔力,讓孩子們心中的火苗熊熊燃燒?

于是,托波選擇了一種值得借鑒、極有價(jià)值的視角,超越了空泛地探討“玩數(shù)字游戲有益還是有害”的層面,嘗試著去觀察數(shù)字游戲作為一種新體驗(yàn)和新機(jī)制,是如何被引入教育改革的領(lǐng)域,有哪些成功的案例。他的觀察、思考與研究,凝結(jié)在一本關(guān)于教育的書中:《游戲改變教育:數(shù)字游戲如何讓我們的孩子變聰明》。

在書中他探討的核心問題包括:

1)為什么孩子們都那么愛玩數(shù)字游戲?

2)什么樣的數(shù)字游戲,以及從成功的數(shù)字游戲中學(xué)到的什么手段,可以用來重新設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)、學(xué)校乃至教育體系,使之對(duì)孩子產(chǎn)生巨大的吸引和切實(shí)的好處?

3)如何用數(shù)字游戲幫助治療孩子的心理疾???

4)父母應(yīng)該如何幫孩子認(rèn)識(shí)和理解自己玩游戲的行為與習(xí)慣?

出于記者的職業(yè)背景,托波并不急著發(fā)表自己對(duì)這些問題的觀點(diǎn),而是努力搜集材料,編織框架,呈現(xiàn)來自各學(xué)科的研究成果,介紹形形色色的代表人物和實(shí)例。于是我們可以讀到許多白描式的文字,勾勒出人物的形象,生動(dòng)的瞬間,耐人尋味的故事;同時(shí)又能了解心理學(xué)、傳播學(xué)、神經(jīng)科學(xué)、腦科學(xué)等領(lǐng)域的前沿研究,是如何剖析數(shù)字游戲給人帶來的心理、生理、短期、長(zhǎng)期影響,及其背后的深層機(jī)制。

《游戲改變教育:數(shù)字游戲如何讓我們的孩子變聰明》

作者: 格雷格·托波 

譯者: 何威 / 褚萌萌 

版本: 華東師范大學(xué)出版社  2017年7月

通過扎實(shí)的采訪調(diào)研和豐富的資料引證,本書向我們揭示了美國(guó)教育中令人興奮的一股潮流。中小學(xué)教師、校長(zhǎng)、科學(xué)家、游戲設(shè)計(jì)師們共同參與和推動(dòng)了這一潮流,從設(shè)計(jì)精巧的“教育類游戲”,到“游戲進(jìn)校園”;從借鑒游戲機(jī)制來設(shè)計(jì)課程和學(xué)科競(jìng)賽,到把整所學(xué)校都游戲化地重新定義;美國(guó)教育考試服務(wù)中心(Educational Testing Service,負(fù)責(zé)舉辦美國(guó)高考和外國(guó)考生熟悉的GRE等語言測(cè)試)與數(shù)字游戲巨頭電子藝界(EA)合作創(chuàng)辦“游戲、學(xué)習(xí)與評(píng)估實(shí)驗(yàn)室”,美國(guó)教育部和國(guó)家科學(xué)基金會(huì)以及一些慈善基金會(huì),業(yè)已投入上億美元來資助教育游戲的實(shí)驗(yàn)……并不是所有的嘗試和創(chuàng)新都能立竿見影、成效顯著,但振奮人心的成功案例總是在不斷出現(xiàn)。

以招收窮孩子為主的雷蒙德小學(xué),因?yàn)橥茝V了一款簡(jiǎn)單的數(shù)學(xué)游戲,在短期內(nèi)其學(xué)生的數(shù)學(xué)水平躍居華盛頓特區(qū)所有小學(xué)之首。

一位年輕物理老師通過擬定一些規(guī)則,建立了一個(gè)覆蓋在課堂教學(xué)之上的“增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)”。被命名為《課堂爭(zhēng)霸》的這款游戲,幾個(gè)月后迅速擁有了來自50 個(gè)國(guó)家的 7.5 萬名用戶。幾乎所有教師用戶都認(rèn)為,這個(gè)游戲增強(qiáng)了學(xué)生的參與度,促進(jìn)了建設(shè)性的、合作性的課堂行為。

“火箭學(xué)院”的“學(xué)習(xí)實(shí)驗(yàn)室”讓學(xué)生通過玩游戲來學(xué)習(xí)和實(shí)踐各學(xué)科基本技能,允許學(xué)生根據(jù)個(gè)人情況選擇不同進(jìn)度,其閱讀、數(shù)學(xué)、科學(xué)的州內(nèi)考試分?jǐn)?shù)超越了加州的所有其他小學(xué)。

2013 年 6 月,華盛頓州的 4000 名學(xué)生參加了一個(gè)數(shù)學(xué)游戲的測(cè)試,他們被要求用連續(xù) 5個(gè)工作日來解答代數(shù)題。但在測(cè)試結(jié)束后,學(xué)生們?nèi)匀蛔园l(fā)地想繼續(xù)做題,在7個(gè)多月的時(shí)間里他們解出了近 39.1 萬道題目。幾個(gè)月之后,威斯康星州的學(xué)生解出了 64.5 萬道題目。到2014 年 1 月,全挪威的學(xué)生解出了近 8 百萬個(gè)方程式。研究團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn),近 40%的解題工作是在家完成的。這是一種超越傳統(tǒng)學(xué)校教育的新型參與方式。

《有限與無限的游戲: 一個(gè)哲學(xué)家眼中的競(jìng)技世界》

作者:[美] 詹姆斯·卡斯 

譯者: 馬小悟 / 余倩

版本: 譯言·東西文庫/電子工業(yè)出版社  2013年10月

創(chuàng)辦于2009年的求知中學(xué),從一開始就有著重新定義“學(xué)?!钡囊靶模胱寣W(xué)校成為一個(gè)超大型的好玩的游戲,并且因?yàn)樵谌粘=虒W(xué)與管理中廣泛引入游戲化,登上過《紐約時(shí)報(bào)雜志》封面。2011 年到2013年,求知中學(xué)的學(xué)生拿下了紐約市奧數(shù)競(jìng)賽的三連冠。而在該校創(chuàng)建滿三年時(shí),紐約大學(xué)研究者開展的一項(xiàng)評(píng)估發(fā)現(xiàn),90%的家長(zhǎng)相信該?!皩?duì)他們的孩子有很高的期望”,87%的家長(zhǎng)認(rèn)為孩子正在“學(xué)習(xí)高中及高中畢業(yè)后應(yīng)具備的知識(shí)”。

在北湖學(xué)院的課堂上,學(xué)生們癡迷于一款由老師設(shè)計(jì)的現(xiàn)實(shí)題材游戲,由此自發(fā)地探索國(guó)際新聞與政治時(shí)事。而另一所郊區(qū)中學(xué)的老師,正在通過《魔獸世界》來給學(xué)生教授人文課程。

層出不窮的實(shí)例,未必能簡(jiǎn)單復(fù)制到中國(guó)社會(huì)之中,復(fù)制到自己孩子的身上。但它們確實(shí)拓展了我們對(duì)數(shù)字游戲的認(rèn)知,讓我們更加嚴(yán)肅認(rèn)真地思考“玩游戲”這件事。

數(shù)字游戲這堆新近燃起的營(yíng)火,閃耀的光芒除了帶來歡樂、帶來溫暖,同樣也能帶來智慧與動(dòng)力。作為一種媒介,它具備史無前例的互動(dòng)性和沉浸性;作為一種體驗(yàn),它如果被精心設(shè)計(jì),則可能具備極佳的反饋機(jī)制和激勵(lì)機(jī)制,允許體驗(yàn)者不斷地犯錯(cuò)并不斷地改進(jìn),鼓勵(lì)體驗(yàn)者去理解規(guī)則、挑戰(zhàn)規(guī)則,讓他們?cè)诟叨绕ヅ渥约耗芰Φ臓顟B(tài)下進(jìn)入“心流”狀態(tài)并繼續(xù)提升。當(dāng)我們努力把游戲用于輔助學(xué)習(xí),把學(xué)習(xí)化作游戲,又將會(huì)帶來多么驚人的推動(dòng)力呢?

如果數(shù)字游戲的營(yíng)火能點(diǎn)燃每個(gè)孩子心中的火苗,那么我們也應(yīng)當(dāng)善用它的力量,激勵(lì)所有的游戲玩家,讓玩家成為學(xué)習(xí)者。

來源:新京報(bào)書評(píng)周刊


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收藏13
8年前
文章說了這么多,然并卵,視力是個(gè)大問題。
8年前
玩游戲也會(huì)學(xué)到不少東西,自制力是個(gè)大問題,容易上癮呢
6年前
為啥我對(duì)游戲從來沒有興趣呢?
6年前
我估計(jì)是小花生上少有的玩王者榮耀的媽媽吧??
6年前
好吧,我們家也準(zhǔn)備這么愉快的度過
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