No.032
隨著國產戰(zhàn)爭商業(yè)大片《八佰》的熱映,帶火了有關的歷史話題,參觀上海四行倉庫的人也是是絡繹不絕。就連桌游《八佰》也裹挾著熱度登場了,方寸之間兩位玩家分別扮演四行倉庫守衛(wèi)戰(zhàn)中的國軍與日軍,借助近20個棋子的兵來將往還原歷史。查一下資料,其實這是一款出品于2009年的戰(zhàn)棋桌游,并不是來蹭電影熱度的新品。
本人對戰(zhàn)棋了解的不多,相關的經驗僅僅是停留在象棋的楚漢相爭和陸戰(zhàn)棋的排兵布陣,見識不多層次水平也就有限。在我印象中,象棋玩家完全是以一個策略思考者的身份進入游戲的,什么“大風起兮云飛揚”的壯懷激烈,從來都是“雨我無瓜”,玩家不會把自己作為項羽或劉邦來考慮;陸戰(zhàn)棋也只是純粹的紙上談兵,戰(zhàn)爭本身的殘酷在玩家而言并沒有什么實質感受,玩家也從來不會因為損失一個軍長而血脈噴張,要有的話也只是被對手氣的。這是因為象棋、陸戰(zhàn)棋本身并沒有什么代入感可言,在眾多家長眼中,他們也只是一個純粹的益智類玩具而已,與歷史、與現(xiàn)實都沒有太多的聯(lián)系。
戰(zhàn)棋類桌游應該不是這樣的。設計者是在對一定歷史戰(zhàn)役有了深刻了解之后,努力地將戰(zhàn)棋內容設計成與真實戰(zhàn)爭有相當高的契合度,希望玩家通過扮演戰(zhàn)爭中的某一方去演繹戰(zhàn)局的進程,并或多或少對歷史有一些反思。從設計初衷及實際效果來說,戰(zhàn)棋在層次上都要甩象棋、陸戰(zhàn)棋幾條大街。玩家在對弈戰(zhàn)棋的過程中一定是會有一定的代入感,多少都會融入到一定的歷史情境中去。戰(zhàn)棋設計得越好,代入感就越強烈。
近年來,有關抗日題材的戰(zhàn)棋有很多,比如《南京!南京:光華門保衛(wèi)戰(zhàn)》、《口袋戰(zhàn)史:八一三抗戰(zhàn)》、《口袋戰(zhàn)史:一二八抗戰(zhàn)》、《勝敗咫尺009:鐵血江橋》、《抗戰(zhàn)》、《全面抗戰(zhàn):1937年7月至1941年11月的奮戰(zhàn)》、《鐵衛(wèi)禁軍:抗戰(zhàn)之淞滬會戰(zhàn)》、《氣壯山河》等,所涉及的無一不是抗日戰(zhàn)爭的一些重大戰(zhàn)事。這些桌游,官方標注的適玩年齡大多在10-12歲之間。
在少年兒童接觸桌游的年齡問題上,我一直主張在接受過相關背景知識普及的前提下,孩子可以在官方標注的適玩年齡基礎上提前兩三年接觸游戲。不過,對于戰(zhàn)棋,尤其是涉及我國近現(xiàn)代史實的戰(zhàn)棋,觀點正好相反:建議在官方適玩年齡的基礎上再推后兩三年接觸。
現(xiàn)在的孩子生活在和平年代,對于戰(zhàn)爭以及中華民族期間曾遭受過的慘痛經歷,如果沒有經過一個相對系統(tǒng)的教育學習,是不可能有一個正確客觀認識的。對戰(zhàn)爭的認識,是不可能單靠一兩場戰(zhàn)爭游戲就能建立起來的。如果孩子先于相關歷史教育之前接觸相關戰(zhàn)棋,很可能思維中所形成的戰(zhàn)爭概念是不完整不全面、甚至是有失偏頗的。設想一下,玩家在戰(zhàn)棋中所能扮演的非我即敵,目標首先是爭取勝利。下戰(zhàn)棋過程中,如果贏了,自我英雄主義很容易膨脹,一廂情愿地認為“老子天下第一”,可能會片面認為前輩們能力有限無勇無謀,以至于國家慘遭欺凌;倘若輸了,會將原因歸咎于戰(zhàn)爭實力的不對等,錯誤地將敵對國昔日的強大無限擴展到今時今日,無形之中民族自卑感。
可能有人會覺得這是夸大其詞,一場游戲怎么可能會對孩子產生這樣的誤導?并以自己為例來證明以上觀點的滑稽可笑。誠然,一個思維成熟的成年人不太可能因為戰(zhàn)棋游戲而改變自身的歷史觀,只是通過游戲重溫歷史,但對于歷史觀尚未完全確立的少年兒童來說,很可能就是因為游戲而認識歷史,但戰(zhàn)棋本身并不能與真正的歷史劃上等號。
所以說,個人認為戰(zhàn)棋,尤其是涉及到本國歷史事件的戰(zhàn)棋,孩子們至少應在進入初中階段之后開始,尤其是完成完整中國歷史課程學習之后。只有先行建立起正確的歷史觀,對歷史事件有一個完整而清晰的了解,才能在游戲的過程中更好地品味歷史,思考歷史留給現(xiàn)代人的各種得失啟示。
本文首發(fā)于五齡童帶教心得公眾號“馬當路”(mdl484)